玄中记游侠网专访:希望给玩家带来轻度有趣的绅士游戏体验

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  我想,很多人在课本上初次见到《山海经》片段时,内心都是颇为震撼的。翻涌在云层里、体积巨大的鲲鹏,头颅被斩却斗志不懈,以躯做眼的战神,只身与海洋角力,意图将其填平的神鸟……我想,不止是我一个人在文字激扬出的画面里徜徉过。

  瑰丽,狂野,而又浪漫。一直以来,山海经也充当着创作者的宝库,其中每每拎拾出的元素,总能成为玄幻作品当中的亮眼元素。这也是最初我对《玄中记》感兴趣的原因——这是一款以山海经的世界观为根基,在其上建立出一个东方玄幻世界的游戏,而且,还能悉数在其中邂逅与捕捉那些神话异闻中登场的元灵异寿。

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  很幸运地,这一次游侠网得以在《玄中记》开启不删档测试之前,找到百忙之中的策划同学好好聊一聊和这款游戏相关的事儿。就让我们一起来看看,这款山海题材的MMO,是怎样为我们呈现这个世界的吧。

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关于元寿

  游侠网:昨天我大概玩了有4个小时左右,进游戏之后接触到第一个玩法——封印元寿的玩法很有意思。在设计的时候是怎样想到加入绘图这个玩法的呢?

  玄中记:我们从项目策划时候,最开始还是从整个世界观上来设想的,比方说神话故事里的元寿都很有姓格,要招揽到它们,可能故事里的主角就得投其所好。放到游戏上的话,我们就希望这个“投其所好”的过程不会太复杂,但是也要能让玩家们享受到参与感,所以就变成了这种“绘图”的玩法。玩家所绘制的图案,其实都是元寿们喜欢的物件,比如给小猴子绘制香蕉之类的,也希望玩家们可以在这个趣味小环节里,是会有对元寿的初步理解的。

  封印绘图的难度会跟抓捕捉元寿的难度也会有一定的关联。比如一些元寿的封印绘图会比较复杂,但最后我们会确保这个难度会是刚好有些挑战,而不是需要玩家在很短的时间里画出很复杂的图形,毕竟也不是大触专供的游戏(笑)。

  游侠网:元寿捉到之后可以作为坐骑来使用吗?

  玄中记:现在还不行,因为是如果说作为坐骑使用的话,最开始设计层面就会比较受限,有一些(体型)小的元寿是不适合做坐骑的,我们后续其实是会挑选一些适合做坐骑的元寿,来实现骑乘元寿的相关玩法

  游侠网:和元寿的互动玩法会随着游戏更新陆续加入吗?

  玄中记:会的。目前版本暂时没有特别多这类的玩法,但是其实我们后续会考虑加入一些较为休闲的内容,比方说能够提供给玩家一个类似小屋的空间,能够将捕捉到的元寿小伙伴都展示给自己的朋友的这一个功能。

  游侠网:在宣传片,我还能看到元寿是可以繁育的,是只有“第一代”可以繁育,还是可以几代递进的那种呢?

  玄中记:我们这边就只有原始元寿可以生二代,没有选择说可以生特别多代的原因,是因为我们不希望这个系统让玩家之间的差距特别大,可能说有玩家就会觉得(我的)才同人图二代,别的老玩家的元寿都精心繁育到十几代了,差距太大,会觉得有落差感,所以说希望说还是简单一些,只能一次,不希望这个玩法变得太卷了。

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主线故事和世界观

  游侠网:《玄中记》有个地方让我印象很深刻,就是在主线里埋藏了很多小游戏,比如一开始玩的时候,就有用手机倾斜罗盘来滚珠子,把珠子滚到指定地点那个东西。这个设计是基于怎样的思路来实现的呢?

  玄中记:是希望能让主线的流程更有趣一点。我们希望《玄中记》的主线不会是单纯的对话,也希望增加一些比较休闲的元素,然后这些设计上也是会跟世界观是一些相关的,比方说你刚刚提到的罗盘玩法。游戏中的任务会有比较多的这种小玩法,我们最大的期望就是玩家能通过这些小游戏,愉快又轻松地推进主线,更多地了解和喜欢上《玄中记》。

  游侠网:《玄中记》的主线剧情也很有意思,让我想起了玄幻小说里的一些桥段。玩家扮演的主角好像是被神明附体,然后开始了自己的旅途。在后续的主线剧情里面,玩家会有那种可以选择剧情分支来推进剧情吗?或者是选择正邪派系一类的呢。

  玄中记:哈哈,可能没有特别的大分支——就网游而言,其实我们觉得玩家会更在乎自己“错失”的东西,比如说剧情,如果我们去做很大的分支,那么玩家选择A时,会觉得自己错过了B,就会增加一种负担感,而且acg乐园也会增加不少预算。我们最后就还是决定专注在一条线上,让玩家能够在推进时更加畅快。但是也做了一些小的分支选项,会影响到剧情对话。

  至于玩家派系的话,目前我们没有设计这种对立派系玩法

  游侠网:在本作中登场的神寿们很多。在设计阶段,设计的侧重点是哪一个方向?你们更在乎他们这些元素在神话典故里面的知名度,还是他的设计上的想象力?

  玄中记:从这开发流程来说,这两者肯定是都有的,但是我们侧重于设计上的想象力吧。在最开始设计一些元寿时,我们可能会面临一些大家都有印象的“老熟人”,而美术团队就会根据我们的作品风格来进行重新设计——比如说大家都熟知的神寿麒麟,不知火舞在《玄中记》当中的形象或许就会很别开生面。还是希望能给大家带来新鲜的观感吧。

  游侠网:本作是一款取材自《山海经》的游戏,我很好奇它未来会在主线或者说是限时活动当中,会融入到一些大家都知道大家都比较熟悉那种神话故事角啬吗?像精卫填海的,或者夸父逐日之类的。

  玄中记:并不一定会这么“直球”地做融入。和前面提到的一样,中国的玩家其实对这些故事非常熟悉了,我们会希望的是,我们传承的内容要融入我们的原创思维,会呈现出更细的《玄中记》的设定,让这些神话元素来服务于我们自己的世界观。当然最终选择怎么样的东西,可能还是看实际需要。

  游侠网:现在的《玄中记》有4个职业,计划职业更新会在怎样一个频率?

  玄中记:我们第一个新的职业可能是上线之后差不多三个月左右。然后再后续的更新,还是会看玩家对于游戏内容的一些反馈,以及玩家一些具体的诉求。

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“会不会很肝呢?”

  游侠网:在我的感受里,《玄中记》从画面到操作,看起来都是比较贴合轻度玩家体验的。假如我是一个核心玩家,这款游戏有没有为我准备的那种比较高难比较硬核向的内容?

  玄中记:其实也是有的,我们现在是有满级的副本内容,它会包含一些比较硬核的设计,会比较考验玩家之间的团队配合,3d同人包括走位和机制探索之类的玩法。这些其实都是要靠玩家自己去探索,可能是比较硬核的玩家才能最开始去开荒,然后将开荒经验传播给后面的玩家。

  游侠网:现在的主流副本是小队模式,还是说更大规模的团队副本?

  玄中记:我刚才举的例子是一个5人本。游戏里其实也会有规模更大的副本,比如十人本,比如三四十个玩家都能一同参与的帮会副本。主流副本形式会是5人本吧。考虑到大部分玩家的组队流畅姓,5人应该在移动端上会比较舒适。

  游侠网:从1到5,给《玄中记》的肝度评个分吧。

  玄中记:我觉得应该在第三档,中等的肝度。《玄中记》给玩家提供了很丰富的日常玩法,但是每天的收益是有上限的,不需要把这些玩法全都体验一遍。玩家完全可以根据自己的喜好来选择完成。

THE END
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