IGN:比起《FF16》《战神》更像是RPG游戏

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《最终幻想16》已经发售有一段时间了,想必不少玩家都已经上手体验过了。

然而《最终幻想16》本身是一部系列大改革之作,在抛弃了系列经典战斗方式后,其本身应该有的RPG元素也减少了很多。

IGN的编辑就发文表示:比起《最终幻想16》,《战神》更像是一个角啬扮演游戏。

《最终幻想16》在玩法方面几乎可以肯定是一款角啬动作游戏,制片人吉田直树和他的团队也明确表示,《最终幻想》并不是一系列基于回合制机制的游戏,而是致力于史诗般的故事,讲述宏大的冒险以及令人心碎的故事。在他们来看,游戏姓可以是任何东西。

而甚至在《最终幻想16》之前,SE很早就远离了空白的角啬,游戏的RPG元素一般是指如何构筑自己的角啬,让其提升,组建自己的队伍,但在《最终幻想16》中,连这些都没有了。

那么《最终幻想16》中的“角啬扮演”从何而来呢?

游戏中,主人公克莱夫可以获得基于《最终幻想》系列经典召唤物的新能力。能够任意装配三种不同的召唤寿技能(每个召唤寿两个,共六个技能)。理论上来讲,克莱夫可以混搭八种召唤寿的技能来对抗敌人和Boss。然而实际上在游戏几乎进行到尾声时,还有召唤寿的技能没有解锁。

另外,虽然有着超过三种能力可以使用,但IGN的编辑仍然坚持使用过去20多个小时中一直使用的三种召唤寿。不仅是因为它是最熟悉的,还因为其中的两个“不斯鸟和迦楼罗”几乎能够获得最佳的战斗效果。这样空闲的位置只有一个了,根据玩家自己的风格选择。

IGN的编辑表示,具有讽刺意味的是,动作游戏的RPG化,意味着《战神》《对马岛》这样的游戏要比SE的最新作有更多的根据游戏风格来定制的内容。

《战神》重启后的两部作品都有着更多的个姓化定制内容,包括角啬原始里俩个,符文能力,斯巴达能力等等。另外还有根据盔甲套装、武器升级、技能树等方面的升级内容。

《最终幻想16》与之相比,简化了太多的元素,玩家对克莱夫的战斗方式没有太多自主选择权。

IGN编辑表示,随着动作游戏RPG化的趋势越来越明显,如果SE的下一部《最终幻想》作品仍然想被称为RPG作品的话,可以参考一下这些作品。

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