时隔20年的加料冷饭,吃的出次世代的味吗?

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非常有趣,明明主机平台已经进入新时代好几年了,大家的电脑都要准备迎接 5080 了,游戏圈却又开始刮重制、复刻的风。特别各家大小日厂,这几年经典重制乐此不疲。高清的高清,加料的加料,突出一个好吃管饱又有新味道。

就连几十年不做重制生意的光荣特库摩,也推了《大航海时代4》与《太阁立志传5》的高清重制版试试水。并且在去年宣布对《三国志8》进行次时代重制,这次重制将会在原版的基础上进行大幅革新与新增,以期能够符合当代玩家的体验。

时隔23年的经典重制

经典之所以是经典,除了回忆和年代浪潮所致,自然有其独到的魅力。而有着23年历史的《三国志8》为何能在2024年获得重生,这次重制又将为玩家带来怎样的新料?《三国志8:重制版》制作人“越后谷 和广” 先生接受了中国媒体的群访,详细介绍了《三国志8:重制版》的魅力。

《三国志8重制版》的制作人越后谷和广

《三国志8重制版》将于10月24日登陆Steam/PS5/PS4/Switch,支持中文。以下为本次访谈的实录:

媒体记者:光荣为何选择《三国志8》进行重制,而不是系列其他作品?

制作人:之所以选择《三国志8》有很多原因。首先,我们想选择能够扮演武将的作品进行重制。另外一个决定性的因素,是因为《三国志8》拥有全年代剧本的特点。

制作武将扮演的剧本开发成本很高,但这也给玩法提供了一种新的可能性。让玩家可以先选择武将,再开始剧本的游玩。《三国志8》也是本系列最早能先选武将,而不是从剧本开始选的作品。

先选择武将然后再开始剧本,这种经典的体验也是我们选择进行重制的一个理由。当然,玩家也不是必须从武将开始,同样可以选择从剧本开始游戏。

媒体记者:《三国志8》原版毕竟是一个年代久远的游戏,这次重制是否针对现代玩家的游玩习惯做了调整来符合现代玩家的体验,特别是那些没有接触过《三国志》系列的新玩家?

制作人:首先,我们花费了大量时间更新和改善游戏的UI界面,既保留了原版游戏的整体风格,又对教程引导进行了创新,目的是让游戏更加易于上手,大家实际玩到的时候也可以体验一下。

在刚才展示的画面中可以看到,一些关键系统的图标上有红点,类似手游的UI设计,这就是本作引导玩家选择一些推荐的系统。《三国志》系列已经很长的历史,老玩家们有着长期积累的操作习惯,但这次特别注重新玩家的体验,对游戏界面进行了大幅更新和细节改善。为的也是让新玩家刚刚进入游戏,也能快速上手体验游戏的乐趣。

但整个游戏并没有完全为了新玩家而改变,核心仍然是传统的《三国志》系列玩法。而且这次我们准备了系列中体量最大的内容,所以无论是新玩家还是老玩家,都能在其中找到乐趣,享受这款产品的乐趣。

媒体记者:刚才展示的内容里看得到《三国志8重制版》的武将有相生相克的系统,是否可能出现义兄弟或配偶之间是相克的情况?

制作人:在义兄弟关系中,不会出现相克的武将。然而,如果发生一些极端负面的事件,也可能会导致相克状态。例如,玩家操纵的武将杀害了义兄弟或其配偶,这种情况下他们会发展为仇敌关系,也就是最极端的负面关系。

媒体记者:新的单挑系统看起来很酷,请问这个系统的设计理念是什么?它能给玩家带来哪些全新的体验?

制作人:本作单挑系统是在不断地重复试错的探索中形成的。最初设计的单挑系统与现在的版本不太一样,我们内部觉得早期的设计不够有趣,所以整体推翻之后又进行了重做。

整个过程花费了很长时间,因为我们好几次推翻并重新设计系统。因此,我们认为现在的版本更加有趣,因为胜负不仅仅取决于武将数值,也可能会出现预想之外的状况。就像你认为会赢的可能会输,觉得会输的也许会赢,这种胜败逆转的可能性使游戏过程更加有趣。

当然,如果数值差距很大,逆转胜负也不容易,但游戏中不仅有数值,也会有运气成分在里面的话,大家可能就会觉得有更多乐趣。

媒体记者:游戏中的“奇才”属性非常有趣,而三国故事中有许多有独特故事的武将,也就有很大的挖掘空间。能不能透露一下游戏中大概有多少这样的武将?另外,喜欢自创角色的玩家比较关心自创的武将是否也可以有奇才属性?

制作人:游戏中1000位武将中只有30位拥有奇才属性。虽然奇才属性无法传授给其他武将,但使用编辑功能时,可以为武将添加奇才属性。例如,张飞有“万人敌”奇才,敌人越多,他的综合能力反而越强。荀彧则有“王佐”奇才,担任君主或太守时,兵力自然增长速度较快。周瑜则拥有“火神”奇才,火攻能力强大。

这些奇才属性类似于《三国志14》的个性,但在《三国志8重制版》中,这些奇才属性只是在个性的基础上更加强化了能力。

媒体记者:这么看拥有奇才的武将会有很大优势,数值和能力更强,而且拥有奇才的武将数量很少。会不会导致玩家只选择拥有奇才的武将游玩,影响游戏的扮演体验,你们是怎么平衡这点的呢?

制作人:其实,还有另一种有趣的玩法。如果玩家扮演的是没有奇才能力的武将,可以尝试与拥有奇才的武将建立亲密关系或敌对关系,在这种情况下如何攻略游戏,也是一种乐趣。光荣非常重视角色在故事中的个性,就比如吕布的无双地位。经过这样的重视,我们最终才决定了30位奇才武将。

在制作过程中,团队也有人建议增加奇才武将的数量,但经过讨论,我们认为如果奇才武将太多,他们的个性反而不太突出,容易变得平平于众人。因此,我们最终决定保持30位奇才武将。

如果游戏发售后,有玩家提出意见说“为什么这个武将没有奇才?”。我们只能道歉,这是为了游戏平衡而做出的决定。总之,只设计30位奇才武将,便是基于游戏平衡的考虑。

媒体记者:请问您在制作《三国志8重制版》时,团队遇到过哪些较大的设计分歧?如何平衡团队内不同的意见?

制作人:其实在设计游戏的一些关键系统时,出现意见分歧的情况非常多。比如说刚才提到的单挑系统,还有奇才系统都产生了比较大的修改。当团队遇到重大分歧时,如果意见相当对立,最终由制作人拍板决定。如果只是意见之间有一些不统一的话,则由主要开发成员商量后决定。

在这些开发成员中,有一些对系列非常了解,例如我们的开发制作人石川先生,他从《三国志8》开始就参与了开发,也是《三国志13威力加强版》的总监,所以他的意见也很重要。制作人会统一大家的意见,最后做出决定。

其实确定结论的时候,也并不是简单的少数服从多数,而是由越后谷先生最终拍板决定。

媒体记者:请问制作人更喜欢在游戏中扮演知名历史人物统一全国,还是扮演小角色在乱世中体验生活?

制作人:我个人更喜欢扮演籍籍无名的普通武将,能力不那么强,但尝试用他/她来统一全国。当然,这是比较进阶的玩法,因为我非常熟悉三国志系列。而对于一开始接触这个系列的玩家,我们还是推荐使用有名的、强力的武将,在熟悉玩法后,也可以试试用较平庸的武将,这样大家会更清楚那些有名武将的强大之处。我愿将这种比较狂热粉的玩法推荐给大家。

媒体记者:在这次重制过程中,哪些原作要素是您特别要保留或改变的?另外,这次重制是基于《三国志8威力加强版》,是否意味着不会再推出威力加强版?

制作人:在保留部分上,系统的基础没有改变。当时的8代是基于7代开发的,我们内部不是叫做“武将扮演”而是称之为“武将担当制”,实际上就是从各个武将的视角来看天下。我们认为这是原作游戏的核心部分,所以保留了下来。

至于重制部分,主要改进了当年评价不高的部分。比如当年有很多玩家反映战斗系统较为冗长,所以大家刚才在实际画面中也看到,我们改善了战斗节奏。另外,在都市和评定的画面上,我们在保留原版魅力的基础上进行了重置,融合了旧的魅力和新的元素。

目前还没有威力加强版的计划。因为是否发布威力加强版不是我决定的,所以现在无法给出肯定的答复。

媒体记者:官方此前有发布消息说,如果《三国志8重制版》销量好,会考虑重制其他系列的作品。考虑到重制作品的特殊时代性,请问重制版的销售目标是达到正作的一半,六成、七成还是直接对标原作销量?

制作人:这是一个很难回答的问题。因为具体销售目标不是我个人决定的,而是由公司决定的。当然从我的期待来看,至少要达到能够获得利润的程度,才会考虑制作下一部作品。实话说,《三国志8重制版》的开发总成本已经超过了14代。我希望《三国志8重制版》能取得比14代更好的销售成绩。至于具体花了多少开发成本,还请大家自行想象。

媒体记者:玩家在重制版中可以选择使用旧版本的立绘和武将头像吗?

制作人:是可以选择的,游戏中有加入这个功能。武将头像除了本作原创部分之外,均使用了《三国志14》的头像。

媒体记者:最后请越后谷先生为大家做一个总结吧。

制作人:首先,再次感谢大家在百忙之中前来参加我们这次媒体访谈。刚才也提到过,虽然这是一部重制作品,但实际上我们花费了比新作更高的成本,达到了新作以上的体量,这可以说是一个新的标准。所以我们希望大家能够亲自入手这部游戏,体验它的乐趣。再次感谢大家,谢谢!

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